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최준호

'혼자 갈까, 함께 갈까?" 글로벌 개척하는 모바일 게임사

2014-10-03 13:41

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[뉴스토마토 최준호기자] 한국을 대표하는 게임사들의 모바일게임 해외 진출 방식이 ‘전 세계 동시출시’와 ‘특정 지역 공략’으로 뚜렷하게 나뉘고 있다.
 
3일 게임업계에 따르면 ‘글로벌 원 빌드’ 전략에 따라 전 세계에 동일한 게임을 출시하는 대표적인 게임사는 게임빌·컴투스와 NHN엔터테인먼트 등이며, 현지 퍼블리셔나 파트너와 손잡고 지역별로 공략하는 대표적인 회사는 넷마블과 위메이드를 꼽을 수 있다.
 
글로벌 원 빌드 방식은 전 세계를 아우르는 모바일게임 배포력을 가진 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어의 특성을 최대한 살려 전 세계 시장을 공략한다는 전략이다.
 
가장 대표적인 성공작은 컴투스(078340)의 서머너스워로 중국, 일본, 미국 등에서 인기를 끌며 지난달 글로벌 일일 게임 이용자수(DAU)가 120만명을 넘어섰다. 흥국증권에 따르면 이 게임은 일평균 8억5000만원의 매출을 올리고 있다.
 
◇컴투스 서머너즈워(사진=컴투스)
 
NHN엔터테인먼트(181710)의 최근 행보도 발 빠르게 전개되고 있다. 퍼즐과 러닝 장르가 조합된 하이브리드 퍼즐게임 ‘퍼즐런’, 슈팅게임 ‘탑탱크’ 등을 전 세계 주요 앱스토어에 출시했다.
 
이 게임들은 전 세계 유저들과 동시에 경쟁을 펼칠 수 있으며, 출시와 동시에 주요국 구글 플레이스토어 추천 게임에 노출되는 등 NHN엔터가 글로벌 프로모션에 심혈을 기울이고 있다. 이같은 글로벌 원 빌드 전략에서는 앱스토어 추천 노출은 최고의 저비용 고효율 마케팅 수단으로 꼽히고 있다.
 
(사진=NHN엔터테인먼트)
 
반면 넷마블, 위메이드 등은 글로벌 앱스토어를 통한 사업 전개보다는 주요 시장별로 현지 파트너와 손잡고 지역별 공략에 공을 들이고 있다.
 
최근 전 세계 6000만 다운로드를 기록한 넷마블의 캐주얼 보드게임 ‘모두의 마블’은 중국에서는 텐센트의 모바일 메신저 위챗 버전으로 출시됐으며, 태국과 인도네이시아 등 동남아 지역은 ‘라인’으로 출시 됐다.
 
국내 카카오게임 시장에서 쌓은 노하우를 바탕으로, 세계 시장에서도 주요 메신저와 손잡고 지역별 현지화 전략을 택한 것이다.
 
위메이드(112040)도 지난 2일 모바일 퍼즐게임 ‘LINE 스위츠’를 2일 일본 LINE을 통해 정식 서비스를 시작했으며, 중국에서는 샨다게임즈의 자회사인 메이유와 손잡고 아틀란스토리를 출시했다.
 
일본 시장은 모바일 메신저 회사, 중국시장은 오랜 시간 파트너십을 구축해온 회사와 새로운 시장 개척에 나선 것이다.
 
◇모두의마블(위), 아틀란스토리(아래) (사진=넷마블게임즈, 위메이드)
 
두 방식 모두 장단점이 확실해 어떤 전략이 더 좋다고 결론 낼 순 없다. 글로벌 시장에 동일한 게임을 동시에 출시하면 성공가능성은 적지만 흥행에 성공하면 높은 수익을 거둘 수 있다.
 
반면 넷마블이나 위메이드와 같은 방식은 상대적으로 성공 가능성은 높지만, 현지 퍼블리셔나 2차 플랫폼(라인, 위챗) 등과 수익을 배분해야 하는 단점이 있다.
 
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