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최준호

(모바일게임시대)③시장의 지배자는 누구인가?

2014-08-20 14:59

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[뉴스토마토 최준호기자] 연간 1조 4000억원 규모로 추산되는 국내 모바일게임 업계는 여전히 격동의 시대를 거치고 있다. 
 
넷마블로 대표되는 대형게임사가 시장의 주도권을 쥐고 있지만, 선데이토즈, 네시삼십삼분 등 신생 게임사들이 거센 도전을 하고 있다. 여기에 풍부한 자금력을 가진 외국계 기업도 한국 시장에 본격적으로 진출하면서 시장을 더 키우고 있다.
 
◇모바일게임 시장에서 펼쳐지는 치열한 ‘삼국지’
 
20일 구글플레이스토어 매출순위 상위 50위권 게임을 살펴보면 넷마블, 넥슨, 게임빌, 컴투스, NHN엔터테인먼트, 위메이드 등 6개 게임사의 작품이 24개나 된다. 시장의 절반 가량을 6개 대형사가 장악한 셈이다.
 
이중에서도 탄탄한 자체 라인업과 풍부한 퍼블리싱 노하우를 보유하고 있는 넷마블의 독주는 돋보인다.
 
‘대박’의 기준인 매출 상위 10권 내에 몬스터길들이기, 모두의마블 세븐나이츠 등 3개 타이틀을 올려놓고 있으며, 총 8개 게임이 50위권 내 진입해 있다. 
 
▲넷마블은 RPG, 스포츠, 캐주얼(웹보드) 등 탄탄한 포트폴리오를 구성하고 있다(붉은색 영역은 매출 10위권 내 게임들, 사진출처= 플레이스토어)
 
게임빌·컴투스와 넥슨의 약진도 눈에 띈다. 넥슨은 온라인 피파온라인3와 계정연동을 통해 시너지를 내고 있는 ‘피파온라인3 M’을 비롯해, 영웅의군단이 지속적으로 10위권 내에 머무르고 있다.
 
게임빌·컴투스는 해외 성과가 더 주목받고 있지만, 국내에서도 ‘별이 되어라’, ‘서머너즈워’, ‘이사만루’ 등이 꾸준히 인기를 얻고 있다.
 
이들 대형게임사의 가장 강력한 도전 상대는 스타트업의 DNA를 갖춘 스마트폰 전문게임사들이다.
 
트랜드 변화가 극심한 시장에서 '빠른 대응'을 무기로 기존 중견게임사들을 제치고 게임업계의 중심으로 급부상하고 있다.
 
지난해 상장한 선데이토즈는 채 100여명이 되지 않는 인력으로 애니팡1, 2를 연달아 성공시켰으며, 최근 출시한 시뮬레이션 게임 ‘아쿠아스토리’도 서서히 입소문을 타고 있다.
 
또 네시삼십삼분은 ‘블레이드’를 통해 대형게임사들 보다 앞서 하드코어 액션 RPG장르를 개척해 업계를 긴장하게 만들었다.
 
◇선데이토즈, 네시삼십삼분 등 신생게임사들은 자신들만의 독특한 색깔을 가지고 기존 게임업체들의 아성에 도전하고 있다(사진=각 업체 및 플레이스토어)
 
한 업계 관계자는 “기존 중견 게임사들이 포트폴리오 구축, 트렌드 학습, 실패를 통한 경험 등을 이야기하며 느긋하게 시장에 대응한 측면이 있다”며 “이에 반해 신생 스마트폰 게임사들은 ‘성공시키지 못하면 죽는다’는 절박함으로 도전해 성공을 거뒀다”고 평가했다.
 
여기에 한국 게임 이용자의 평균 결제 금액(ARPPU, Average Revenue Per Paying User)이 다른 나라보다 월등히 높게 나타남에 따라, 해외 대형 스마트폰 게임사들의 도전도 거세지고 있다.
 
게임업계에서는 매출 순위 5위권 게임의 월매출을 100억원~150억원으로 추정하고 있다.
 
최근 핀란드 게임사 슈퍼셀은 100억원대의 공격적인 마케팅 비용을 써가며 전략게임 크래시 오브 클랜을 매출 순위 5위권 내에 진입시켰으며, 또 중국 일본의 많은 게임사들이 직접 혹은 국내 퍼블리셔를 통해 게임 출시를 서두르고 있다.
 
◇치열해지는 시장..색다른 ‘장르’를 선점하라
 
국내 모바일게임 시장 참여자가 늘어나며 경쟁이 치열해지는 측면도 있지만, RPG(역할수행게임)에 한정된 게임사들의 포트폴리오도 경쟁을 더욱 과열시키고 있다는 지적도 나오고 있다. 
 
매출 50위권 내 게임 중 RPG게임이 무려 28종으로 60%가 넘는 점유율을 차지해 더 이상 사용자 늘리기가 어려운 상황에 직면했다. 비슷한 장르의 게임만 계속 출시되면 그만큼 이용자 확보를 위한 마케팅 비용은 상승할 수 밖에 없다.
 
닐슨 코리아클릭에 따르면 국내 게임 이용자들은 지난해 초에는 월 평균 7.9개 게임을 즐겼지만, 지난 6월에는 5.9개로 감소했다. 신작 게임을 찾는 빈도가 그만큼 줄어들고 있다는 반증이다.
 
◇지난해 초 개인 당 7.9개까지 늘었던 월평균 게임 이용수는 올해들어 5.9개로 하락했다(사진=닐슨 코리아클릭)
 
이때문에 과거 스마트폰 퍼즐게임 시장을 개척했던 ‘애니팡’이나 하드코어 RPG게임 장르의 가능성을 보여준 ‘블레이드’ 등과 같이 새로운 재미를 줄 수 있는 장르 개척이 요구되고 있다.
 
한 대형 게임사 CEO는 “1인칭 슈팅게임이나 AOS장르 등 아직 미개척된 분야가 많기 때문에, 국내 모바일게임 시장의 성장가능성은 아직 충분하다고 생각한다”며 “향후 누가 먼저 장르를 개척하느냐의 싸움이 될 것”이라고 분석했다.
 
또 다른 게임사 대표도 “모바일게임 분야는 전 국민이 즐기는 새로운 문화시장이 됐다”며 “사용자 저변이 크게 확대된 만큼, 게임업계도 만들던 게임만 만드는 타성에서 벗어나 색다른 시도를 해야한다”고 말했다.
 
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